8+ ani de 3D
Imaginea de mai jos e randata chiar cu câteva zile înainte de metaballs (pe 11 ianuarie 2013), îmi aduc aminte de ea destul de bine, se baza pe un tutorial de sferă a cărei geometrie e afectată de un noise map pus în canalul de displacement. Ca și la metaballs, I went overboard with it, cinjdemii de poligoane, sub polygon displacement cu cinșpe mii de subdivision levels. Și apoi georgiene, așteaptă renderul să randeze și procesorul să crape.
Care-i treaba cu 3D-ul
Relația mea cu 3d-ul a fost on and off de-a lungul a mai bine de 8 ani se pare. De multe ori a fost frustrarea că pc-ul meu nu făcea față nici celor mai basic setări. Uneori pur și simplu nu știam și nu găseam cum să fac ceva în soft-ul respectiv, sau informațiile din tutoriale păreau să se contrazică.
M-am întors over and over again, every once in a while, la 3d. Am încercat cinema4d, 3dsmax, blender, rhino, houdini, maya, zbrush, sculptris (care era separat de zbrush). Sunt super diferite toate. Nu sunt bune la aceleași lucruri. Unele sunt mai rapide la ceva, randează mai bine altceva, unele sunt mai ok pentru sculptat, altele sunt mai ok pentru uv unwrapping, unele sunt mai ok pentru retopology, altele sunt mai ok pentru texturat. Fiecare dintre ele are (mai puțin houdini la care, când l-am încercat prima dată, nu mi-am dat seama cum se randează) un render specific (cum e standard si physical in c4d, eevee si cycles in blender, sau iray la substance painter etc.), dar poate să lucreze și cu alte rendere ca arnold, redshift, corona, vray, octane.
Renderele nu folosesc aceleasi materiale, aceleași lumini, aceleași setări. Și uneori nici aceleași resurse. Unele rendere folosesc procesorul, altele folosesc placa video, unele au nevoie de CUDA cores, altele folosesc OpenCL-ul de la AMD. Nu trebuie să le știe nimeni pe toate, deși niște proiecte complexe pot sa te treacă prin 5-6 softuri pentru care trebuie să ai, cel mai probabil, licență, și evident cunoștințe măcar basic. Contează și industria pentru care lucrezi, pentru că fiecare are cerințe de livrare specifice și un workflow sau un pipeline specific.
Should I worry?
Momentan nu-mi fac griji că nu înțeleg exact cum se face un uv unwrapping și că am aflat abia zilele trecute cam ce este de fapt un UDIM. Nici că jucându-mă în Maya cu niște materiale am dat drumul la o randare în Arnold care s-a întins pe 5 ore, timp în care la un moment dat PC-ul a intrat în sleep mode și nu s-a mai trezit decât cu un restart.
Da, știu, probabil am făcut eu ceva greșit cu Arnold de a durat 5 ore și ar mai fi durat încă 5 probabil. DoF nu aveam. Dar aveam subsurface scattering. Și aveam un 2560×1440 la 300dpi. Dar mnoh, se voia final render.
Aaanyway, că tot veni vorba de SSS (subsurface scattering) am găsit și randarea asta tot din 2013 (de pe 8 ianuarie), pentru care folosisem pentru prima oară Cinema 4d R13, un model de cană de pe GSG (GreyscaleGorilla), niște lumini tot de la GSG și un material simplu de SSS. Randarea a durat ceva peste o oră, e oarecum noisy, dar eu eram foarte încântat, îmi plăcea SSS-ul de muream, îmi place și acum, vorba aia, ling pă el.
New stuff. 2020 stuff.
Prin 2020 în perioada sărbătorilor am ajuns din nou la 3D, după ce anul trecut am redescoperit cumva Blender, care înainte mi se părea de neînțeles. Am mai dat o șansă și Zbrush-ului, care mi se părea extrem de frustrant, am urmărit tutoriale, și m-am și apucat de treabă.
Broscuțele de mai jos sunt de fapt primul model pe care m-am apucat să-l sculptez în Zbrush. Tot ce a trebuit să fac a fost să mă uit DIN NOU la tutoriale introductive de Zbrush, alea cu navigarea, cu tot, să-mi reamintesc și să înțeleg mai bine care e diferența dintre 2D, 2.5D și 3D în Zbrush și evident care e diferența între a salva un proiect (.zpr), un tool (.ztl) și un document (.zbr).
Normal că m-a cam luat valul și m-am trezit că parcă am prea multe poligoane, parcă remesher-ul nu prea merge, că trebuia să păstrez niște polygroups acolo, poate aș fi putut să mă folosesc de ele ca să fac un uv unwrapping mai de doamne-ajută, poate aș fi putut să duc proiectul mai departe. Am pornit pe picior greșit la trecerea de la Zspheres la Adaptive skin, pentru că nu am schimbat setările de Dynameshing. Rookie mistake. Ideea mea era să fac modelul în Zbrush, țaca-paca, repede cu el în Substance Painter (care mă fascinează dar care cred că nu e pentru mine, sau poate e dar trebuie să învăț să-l înțeleg și să-l iubesc așa cum e). Pac render în iRay, pac cu el pe social media, pac înapoi la proiectele mele care actually îmi aduc bani.
Dar nu, am zis că hai s-o iau de la capăt and do it right this time. Între timp, ca să mai salvez din timpul risipit pe eventuale viitoare erori, m-am mai distrat un pic în Zbrush.
Problema este că sunt mai multe probleme. Dacă nu ești atent când treci de la Zspheres la adaptive skin te trezești cu un model care este dynameshed și zero levels of subdivision. Cum am făcut eu prima dată. Degeaba mai dai tu zremesh, că tot ai pierdut niște pași. Adică, nu e degaba, poți să-i dai înainte, dar pierzi timp.
Anyway, nu știu care e nivelul de înțelegere al cititorului cu termenii ăștia, că eu acum o lună nu aș fi înțeles mare lucru din ce am scris aici.
Long story short
O să mai tai din poveste și mai jos avem niste randări din Maya cu Arnold în care m-am jucat cu deja al doilea sau al treilea model de broscuță pe care l-am sculptat în Zbrush.
Marea realizare a fost randarea de mai jos, chiar în Blender, problema fiind că în ciuda faptului că arată minunat și că nu arată a nimic din ce aș crede despre mine că sunt în stare să fac, modelul broscuței este foarte static și poziția picioarelor și a degetelor nu este una foarte fericită. Soluții? Un repose din Zbrush și stat la corecturi după. Un alt model de la zero cu piciorușele așezate mai cumva. Sau, dacă ești ca mine și crezi că lucrurile sunt mai simple decât sunt de fapt, hai să învățăm cum se face rigging. În Blender? Nope, în Maya.
Da, nu e de mine. După ce am stat să riguiesc broscuța vieții urmărind un tutorial în Hindu sau Punjabi din care înțelegeam doar cuvintele în engleză dar urmăream ce face tipul ăla și am “terminat” ceea ce credeam eu că este un proces de rigguire, apoi am încercat să mișc modelul, nope nope nope.
Dar georgian, veți zice voi, poți să pictezi vertecșii care influențează care parte din geometria modelului este influențată de joints, it’s part of the process.
Nope. Dar asta e randarea cu broscuța țeapănă a vieții. Zi și tu dacă nu e bomboană-ochi. Eyecandy.
Nu zic că nu m-am complicat inutil și cu asta, folosind modele de mușchi clonat și scattered în scenă (din fericire doar în zona camerei) când la ce detalii am acolo aș fi putut foarte frumos să folosesc un displacement, o textură acolo. Dar, mnoh, ăsta e nivelul de planning :))
Well, cam asta e momentan. În câteva zile, folderul numit generic Blender Renders a ajuns la 13 giga și conține atât fișiere de blender, cât și de zbrush, maya, substance painter, cinema4d și altele.
Vă țin la curent dacă e.